기다림을 설계하기: 낙관적 UI와 노동 착시 기다림을 설계하기: 낙관적 UI와 노동 착시 디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법 디자인 크리틱: 감상평이 아니라 비평을 하는 법 모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준 모션 디자인 원칙: easing과 duration을 정하는 기준 빈 화면 디자인: 아무것도 없을 때가 진짜 승부 빈 화면 디자인: 아무것도 없을 때가 진짜 승부 한글 웹 타이포그래피 (1) 서구 규칙을 그대로 쓰면 안 되는 이유 한글 웹 타이포그래피 (1) 서구 규칙을 그대로 쓰면 안 되는 이유 마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다 마이크로인터랙션이 UI의 절반을 결정한다 디자이너에게 필요한 것 디자이너에게 필요한 것 시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때 시각보정: 디자인이 숫자를 배신할 때 좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인 좋은 디자인, 가성비 좋은 디자인 요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나 요구사항 파악과 최소 구현에 대한 짧은 세미나 2025년의 2/3을 보내며 2025년의 2/3을 보내며 구조화: 논리적인 사고의 첫걸음. 구조화: 논리적인 사고의 첫걸음. 폰트 단위: em, rem(root em) 폰트 단위: em, rem(root em) 디자이너를 위한 프레이머(4) 디자이너를 위한 프레이머(4) 디자이너를 위한 프레이머(3) 디자이너를 위한 프레이머(3) 디자이너를 위한 프레이머(2) 디자이너를 위한 프레이머(2) [머티리얼 디자인] Layout 이해하기 [머티리얼 디자인] Layout 이해하기 디자이너를 위한 프레이머  (1) 디자이너를 위한 프레이머  (1) Dive Into UX(3) - Prototyping Dive Into UX(3) - Prototyping Dive into UX (1) - UX란? Dive into UX (1) - UX란? Dive into UX(2) - Lean UX의 등장 Dive into UX(2) - Lean UX의 등장